Jogos digitais e a Educação: entre o potencial formativo e a resistência pedagógica
Escolas24 abril 2026-
O estudo analisado intitulado como “Jogos digitais no contexto escolar: percepção dos estudantes sobre jogo e o ato de jogar” (SANTOS et al., 2017) investiga a percepção de estudantes do Ensino Médio acerca dos jogos digitais e do ato de jogar, evidenciando a centralidade dessas práticas na cultura juvenil contemporânea. Inseridos em um contexto marcado pelas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), os alunos demonstram uma relação intensa e cotidiana com os jogos, sobretudo por meio de dispositivos móveis, o que confirma a transição para uma sociedade em rede (CASTELLS, 2003) e a consolidação da cibercultura (LÉVY, 1993).
A pesquisa revela que os estudantes compreendem o jogo como uma atividade complexa, associada a elementos como estratégia, desafio, criatividade e concentração. Tal percepção corrobora a perspectiva de Mattar (2009), ao afirmar que os jogos digitais potencializam múltiplas dimensões da aprendizagem, indo além do entretenimento. Nesse sentido, o jogo configura-se como uma linguagem contemporânea potente, capaz de dialogar com as formas de pensar e agir dos chamados “nativos digitais” (PRENSKY, 2001), caracterizados por sua familiaridade com ambientes interativos, dinâmicos e multimodais.
Entretanto, apesar desse reconhecimento implícito por parte dos estudantes, o estudo evidencia uma contradição significativa: a escola ainda utiliza de forma incipiente os jogos digitais como recurso pedagógico . Esse dado revela não apenas uma lacuna metodológica, mas um problema estrutural mais profundo: a persistência de um modelo educacional tradicional, centrado na transmissão de conteúdos e na passividade discente. Tal modelo entra em choque com as demandas de uma geração habituada à participação ativa, à experimentação e à interatividade, como já apontado por Veen e Vrakking (2009) ao descreverem o “Homo zappiens”.
Sob uma perspectiva crítica, essa distância entre cultura juvenil e prática pedagógica pode ser interpretada como uma forma de resistência institucional à mudança. Embora autores como Gibson (2007) e Moita (2007) já tenham destacado o potencial dos jogos e simulações no ensino, sua incorporação ainda é limitada, possivelmente devido à falta de formação docente adequada, à carência de infraestrutura ou, ainda, à desvalorização do lúdico como estratégia legítima de aprendizagem.
A fundamentação teórica baseada em Huizinga (2000) contribui para ampliar essa discussão ao compreender o jogo como um elemento constitutivo da cultura humana. O conceito de Homo Ludens reforça que o jogar não é uma atividade secundária ou supérflua, mas parte essencial da experiência humana. No entanto, os próprios resultados da pesquisa mostram que nem todos os estudantes reconhecem plenamente essa dimensão, especialmente ao hesitarem em associar o jogo à vida ou à seriedade . Tal ambivalência revela que o imaginário social ainda tende a separar o lúdico do produtivo, o que impacta diretamente sua inserção no contexto educacional.
Outro aspecto relevante diz respeito à percepção simultânea de concentração e distração no ato de jogar. Essa dualidade dialoga com o conceito de “ócio criativo” de De Masi (2000), no qual trabalho, aprendizado e lazer se entrelaçam. Essa visão rompe com paradigmas tradicionais da educação, que historicamente dissociam prazer e aprendizagem, sugerindo a necessidade de práticas pedagógicas mais integradoras e significativas.
Apesar das contribuições do estudo, é importante destacar algumas limitações. A pesquisa se baseia em um número restrito de participantes e em um contexto específico, o que pode limitar a generalização dos resultados. Além disso, ao focar predominantemente na percepção dos estudantes, o trabalho não aprofunda a análise sobre as condições institucionais e formativas que influenciam a prática docente, aspecto fundamental para compreender a baixa utilização dos jogos na escola.
Em síntese, o estudo evidencia um cenário paradoxal: enquanto os jogos digitais ocupam um lugar central na vida dos estudantes e apresentam alto potencial educativo, sua integração ao ensino formal ainda é marginal. Essa contradição aponta para a urgência de uma ressignificação das práticas pedagógicas, que reconheça o lúdico como dimensão legítima do conhecimento e incorpore as linguagens digitais de forma crítica e intencional. Mais do que inserir tecnologias na educação, trata-se de repensar o próprio papel da escola frente às transformações culturais e cognitivas da contemporaneidade.
Referencias: DE MASI, Domenico. O ócio criativo. Rio de Janeiro: Sextante, 2000.
GIBSON, David. Games and simulations in online learning: research & development frameworks. Hershey: Idea Group Inc., 2007.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 2000.
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
MATTAR, João. Games na educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2009.
MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas: Alínea, 2007.
PRENSKY, Marc. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, v. 9, n. 5, 2001.
SANTOS, José Jefferson Aguiar dos; GOMES, Luciana Maria de Jesus Baptista; FERREIRA, Roni Costa; DUARTE, Sérgio Eduardo Silva. Jogos digitais no contexto escolar: percepção dos estudantes sobre jogo e o ato de jogar. In: ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS (ENPEC), 11., 2017, Florianópolis. Anais… Florianópolis: UFSC, 2017.



